IMPACTO AMBIENTAL
A partir de estudios académicos y pruebas estandarizadas (PISA) podemos notar que en Latinoamérica existen dificultades de aprendizaje en las áreas de las ciencias sociales y el estudio de la lengua y la literatura. Esto conlleva a la frustración y abandono de una parte importante de los estudiantes de las escuelas secundarias. En Morón, Buenos Aires, la ciudad en donde trabajamos como docentes, cerca del 20% de los estudiantes desertaron durante la pandemia.
El objetivo central del proyecto es mejorar la experiencia educativa en el nivel secundario mediante el uso de juegos de mesa didácticos. Los estudiantes se beneficiarían ya que se incrementarían sus habilidades, permitiendo el desarrollo cognitivo y el aprendizaje de múltiples campos de conocimiento. Por otra parte, el juego en el aula facilitaría el intercambio entre pares, el respeto mutuo, la responsabilidad de trabajar en equipo y la mejora de la comprensión lectora.
Uno de los principales problemas de la educación en América Latina tiene que ver con la predominancia de modelos pedagógicos que no responden a las necesidades del mundo moderno.
Según los estándares de medición de la calidad educativa elaborados en las pruebas PISA, América Latina y el Caribe registran niveles muy bajos en casi todas las áreas de conocimiento. El problema no es “que enseñar” sino “cómo enseñar”. La innovación y la búsqueda de estrategias es la única alternativa para mejorar los resultados. Como dijo Einstein: “Si buscas resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo”. Si bien muchos pedagogos consideran el juego como un recurso que facilita el aprendizaje de competencias necesarias para la vida, existen pocas herramientas diseñadas para trabajar específicamente en el aula. En la actualidad existe un auge creciente por los juegos de mesa y un interés particular del grupo adolescente por las trivias digitales (Kahoot, Preguntados).
El desarrollo de herramientas lúdico didácticas incluye una perspectiva pedagógica que contempla el aprendizaje de roles, la educación en valores, la cooperación para la resolución de conflictos y la competencia como camino para la superación personal.
Nuestra solución para mejorar el rendimiento académico y pedagógico es el juego de mesa “Impacto Ambiental”. Un juego masivo para hasta 30 estudiantes organizados en grupos de 2 a 5 jugadores cada uno. El rol del docente es moderar y organizar el juego. A partir de la combinación de diferentes herramientas como: Cartas, Tableros, dados, fichas, guías de preguntas/trivias se busca lograr que los estudiantes incorporen contenidos curriculares integrados y transversales, así como también mejorar aspectos de la comunicación entre pares.
El juego mezcla elementos de rol, trivia, estrategia, política y administración de recursos. Su espíritu es fomentar la competencia y la colaboración en un entorno de socialización y respeto por las reglas.
La solución apunta a mejorar las competencias de los estudiantes de las escuelas secundarias garantizando la inclusión educativa y el aprendizaje de saberes relevantes para el desarrollo en sociedad. Nuestra población objetivo son estudiantes de bajos recursos que asisten a escuelas públicas en donde la innovación pedagógica es escasa y la formación docente se caracteriza por una práctica marcadamente tradicionalista.
Con más de 20 años de experiencia ejerciendo la profesión docente en escuelas secundarias buscamos innovar en los modelos pedagógicos utilizando juegos que faciliten el aprendizaje integral y múltiple de saberes. Comprendiendo las necesidades de alumnos y docentes que carecen de herramientas disruptivas para trabajar en el aula nos proponemos el desarrollo de juegos didácticos que mejoren el aprendizaje de los estudiantes a partir de experiencias lúdicas.
- Support teachers and educational institutions with teaching and learning methodologies, tools, and resources that help develop future skills for students
El déficit en el rendimiento académico y la deserción escolar se atribuye, en parte a propuestas pedagógicas que no logran garantizar la inclusión y la permanencia de estudiantes con bajos recursos. Como consecuencia muchos de ellos terminan aceptando trabajos precarizados con nulo ascenso social. Nuestra solución busca innovar en estrategias que permitan garantizar la continuidad pedagógica, permanencia y egreso de los estudiantes del sistema educativo. El juego permite mejorar las habilidades intelectuales y cognitivas las cuales serán fundamentales para formar ciudadanos productivos y prósperos en el futuro.
- Prototype: A venture or organization building and testing its product, service, or business model.
El prototipo de juego fue probado y testeado durante 3 años en escuelas secundarias del conurbano bonaerense con más de 600 estudiantes. Se han logrado resultados satisfactorios en relación a la mejora de las relaciones entre pares, multiplicidad de aprendizajes integrales reconocidos por los estudiantes y una significativa mejora tanto en la calidad como en la cantidad de contenidos aprendidos en un ciclo.
- A new application of an existing technology
Creemos que los juegos didácticos son herramientas innovadoras en el mercado ya que en el mismo no existen juegos específicamente preparados para ser utilizados en las aulas de las escuelas secundarias. Es verdad que existen juegos de mesa como el ajedrez, palabras cruzadas, trivias, que tienen un valor pedagógico, pero no fueron pensados para el trabajo con grupos masivos, sino para desafíos uno a uno o para un grupo limitado. Normalmente los juegos de mesa son orientados a la cultura general. En el caso de “Impacto Ambiental” buscamos trabajar minuciosamente contenidos transversales de la currícula de las escuelas secundarias y brindar al docente herramientas metodológicas para trabajar los mismos.
Si bien el eje de innovación está puesto en el juego de mesa como dispositivo pedagógico para trabajar en el aula. El proyecto incluye diferentes niveles de tecnología.
Web: Para generar un entorno de aprendizaje virtual a través del juego.
Base de datos: La idea es crear un motor de base de datos de preguntas y respuestas que tengan sentido estrictamente educativo y pedagógico, diseñadas por profesionales de la educación. La base de datos permitirá recopilar preguntas para trivias por área y nivel educativo que luego serán publicadas en línea.
Juego de Mesa online: Posibilidades de publicación del juego de mesa en línea a través de emuladores de juegos de mesa como TABLETOPIA y TABLETOP SIMULATOR. Estas plataformas proporcionan una experiencia diferente para los jugadores de juegos de mesa clásicos, facilitando un entorno 3D que emula una sala de juegos. Muchos juegos de mesa se publican en estas plataformas como modo de promoción y prueba de funcionamiento de mecánicas. En contexto de aislamiento por pandemias estas plataformas se hicieron muy populares por permitir conectar en partidas a jugadores de todo el mundo.
Tabletop Simulator y Tabletopía son dos entornos virtuales que buscan emular la sensación de jugar un juego de mesa en formato digital. Muchas editoriales de juegos de mesa utilizan estas plataformas para hacer testeos de mecánicas y sondeo de mercados. Las plataformas fueron ampliamente utilizadas en pandemia y abren la puerta a un mundo de posibilidades para los editores de juegos de mesa. La programación y publicación en estas plataformas es bastante sencilla. Primero diseñamos el juego y luego lo subimos por medio una cuenta en STEAM, una plataforma de video juegos para productores independientes y estudios. Tabletop y Tabletopia son plataformas que se incluyen en el catálogo de STEAM facilitando el acceso a juegos sin descargarlos. Algo así como jugar por Streaming.
Si bien nos proponemos una linea de trabajo desde entornos digitales, nuestro interés se centra también en la producción física de juegos de mesa didácticos.
- Big Data
- Internet of Things
- Software and Mobile Applications
El uso de juegos de mesa como estrategia didáctica con adolescentes en el aula no presenta ningún riesgo. Incluso es recomendado su uso por los especialistas del campo de la educación
- Women & Girls
- Children & Adolescents
- Rural
- Peri-Urban
- Urban
- Argentina
- Argentina
La mecánica de juego del Impacto Ambiental ha sido testeada durante los últimos 3 años con alrededor de 600 estudiantes. En la actualidad el proyecto se encuentra en la fase de prototipado final listo para imprimir. Si bien el proyecto tiene un alcance social ya que garantiza la distribución libre de los diseños para uso educativo siendo el impacto invaluable. El objetivo es hacer escalable el producto es su versión comercial física y en línea, para distribuirlo a instituciones educativas, particulares, empresas, casas especializadas en juegos de mesa. En un primer año el objetivo es vender 1000 unidades del producto físico Impacto Ambiental. En cinco años, solamente de este producto esperamos vender más de 20.000 unidades.
El proyecto es replicable y adaptable a cada sistema educativo ya que propone un núcleo de aprendizajes y saberes elementales y un modelo de práctica metodológica que le permite al docente utilizar las herramientas y adaptarlas a sus contenidos. Si bien Impacto Ambiental es un juego que entre sus componentes incluye la trivia, también permite que los estudiantes desarrollen o creen un conjuntos de cuestiones que luego puedan ser utilizadas en una partida. La idea a futuro es contar con una base de datos de preguntas y respuestas que puedan ser utilizadas por los educadores. Las mecánicas de juego presentadas son adaptables a otras áreas de conocimiento. Por lo que realizando algunos cambios en los componentes se puede realizar una versión de las herramientas para otras áreas, culturas o sistemas educativos.
Queremos distribuir el juego en Argentina primero, para luego empezar a escalar en culturas similares a la nuestra como Uruguay y Chile.
Hemos realizado testeos y pruebas en grupos pequeños de estudiantes tanto adolescentes como adultos para comprobar la jugabilidad y las mecánicas. Se han desarrollado por lo menos 3 prototipos y nos encontramos en condiciones de editar el prototipo final luego de varios testeos. Actualmente nos encontramos trabajando en el diseño final listo para su impresión y en la creación de una editorial para la publicación de los juegos y herramientas que desarrollemos por el equipo. Para medir el logro de objetivos hemos trabajado con diferentes modelos de organización de la información que nos permiten hacer un seguimiento por etapas del trabajo pendiente y de las tareas realizadas desde Bases de Datos, Google Keep, y Google Drive como principal herramienta de trabajo colaborativo.
- Hybrid of for-profit and nonprofit
Equipo:
1 Martín Sánchez Morales: Director de proyecto, Diseño gráfico, Desarrollo web.
2 Aldana Guevara: Edición, Corrección, Publicación.
Contratistas para la producción de Juego de Mesa Físico “Impacto Ambiental”
- Industria Gráfica el Agite Print Studio
www.agite.com.ar (Impresión de mazos y manuales)
Safetag Soluciones Gráficas
MADERBOX (cajas personalizadas)
Llevamos mas de 20 años de experiencia en el campo educativo desempañándonos como docentes en las áreas vinculadas a las Ciencias Sociales y la literatura. Hemos decidido realizar un aporte a la educación fundando una empresa social que pueda aportar un grano de arena a las grandes dificultades que atraviesan los sistemas educativos. Como equipo combinamos conocimientos múltiples que hemos buscado integrar en una solución que garantice la mejora de la calidad educativa a partir del diseño de juegos. Nuestras aptitudes y conocimientos abarcan áreas variadas desde la gestión de instituciones educativas, bibliotecas y espacios de socialización hasta el diseño gráfico, diseño web, diseño editorial y la programación. Este equipo de trabajo se propone en el corto plazo publicar el primer juego de mesa didáctico orientado a estudiantes de la escuela secundaria. Conocemos la escuela secundaria y la realidad que viven los estudiantes de bajos recursos. Sabemos como mejorar la propuesta pedagógica porque hemos dedicado gran parte de nuestras vidas a la educación.
En relación a políticas inclusivas trabajamos en las EESN11 América Libre el proyecto “INCLUSIÓN CON TECNOLOGÍA - REPITENCIA CERO”. Garantizando el acceso a redes y equipamiento en comodato a más de 60 familias en situación de vulnerabilidad social durante la pandemia. La escuela puso a disposición las redes y el equipamiento para garantizar la continuidad pedagógica de los y las estudiantes. En la escuela nos encontramos desarrollando un modelo de innovación pedagógica que se alimenta de las experiencias de las escuelas Montesori, Waldorf, y el Sistema Finlandés. La libertad, la igualdad y el desarrollo integral son nuestros horizontes cuando hablamos de educación de calidad.
- Individual consumers or stakeholders (B2C)
Nos gustaría recibir asesoramiento de gente especializada y vinculada con el mundo educativo como así también de especialistas en los negocios. Respecto a la posibilidad de ser beneficiados con el premio en efectivo el mismo puede invertirse en reducir los costos de producción aumentando la rentabilidad considerablemente. Como en todas las empresas a mayores volúmenes de producción se pueden establecer mejores acuerdos comerciales con los proveedores de servicios, especialmente en la industria gráfica. Con muy poca inyección de capital podríamos invertir en publicidad y logística y acelerar los tiempos de desarrollo previstos para la empresa. Nos interesaría aprender de la visión de las personas que están atrás involucradas con los premios TPRIZE.
- Business model (e.g. product-market fit, strategy & development)
- Financial (e.g. improving accounting practices, pitching to investors)
- Legal or Regulatory Matters
Nos gustaría recibir capacitación y abrimos el juego a socios estratégicos que crean en el proyecto y apuesten al desarrollo de Juegos Didácticos especializados para el ámbito educativo.
Nos gustaría asociarnos con empresas de la industria gráfica, editoriales de juegos de mesa que vean el potencial del producto y socios estratégicos del ámbito educativo.
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Lic. en Educación y Gestión de Instituciones Educativas