EVOKE - El torneo
Si Colombia continúa al paso que va, en 2030 no habrá logrado obtener los resultados esperados para 13 de los 17 ODS (según el SDG Index 2019). Esta situación es muy similar para todos los países de la región..
Si las soluciones tradicionales no funcionan, habrá que hacer innovación entonces. Para lograr hacerla, necesitaremos a las mentes más flexibles del planeta preparadas: los jóvenes.
No obstante, el sistema educativo es débil fortaleciendo las habilidades necesarias para innovar: curiosidad, empatía, coraje, entre otras.
Para lograr lo anterior, hemos creado el torneo EVOKE: una competencia, gamificada, que utiliza el aprendizaje basado en retos para crear innovaciones sociales reales y fortalecer de forma simultánea las habilidades de S XXI en jóvenes.
En 2013 se estimaba que el 65% de los jóvenes estarían trabajando en empleos que actualmente no existen, demandando habilidades sociales y emocionales (HSE) en ambientes de incertidumbre (Davidson, Cathy).
Un meta-análisis de 213 estudios mostró que quienes reciben educación en HSE tienen un mejor rendimiento académico (Durlak, Joseph).
La OECD asegura que las HSE proveen mejores oportunidades para progresar en el largo plazo (https://bit.ly/3ayltcm).
El reporte del WEF sobre el futuro del empleo (2018) destaca como competencias emergentes en LAC habilidades como: liderazgo, resolución de problemas, resiliencia, entre otras.
No obstante, una investigación del Banco Mundial (2018) revela la brecha de habilidades como la tercera causa que dificulta la expansión de los negocios.
CEPAL resalta la importancia de vincular a jóvenes en procesos sociales, económicos y políticos, pero Students4change alerta de la dificultad de hacer práctica la enseñanza en habilidades para la innovación social en LAC.
El problema por resolver es entonces: ¿Cómo estimular, de forma masiva, las habilidades requeridas, con métodos adecuados para los jóvenes, y a la vez vincularlos a la resolución de retos sociales? Esto deberá resolverse en una población de +4 millones de jóvenes en educación secundaria y media en Colombia.
Desde julio de 2019 venimos trabajando en un proceso de co-creación para lograr pulir el programa EVOKE. Actualmente está en curso un piloto de la herramienta base con cerca de 140 estudiantes de primeros semestres de universidad en Bogotá y se realizará un segundo piloto para finales de abril (una vez los colegios retomen actividades luego de las medidas preventivas) con cerca de 200 estudiantes de grados décimo y once de 5 colegios públicos en el departamento de Magdalena en Colombia. Piloto que estamos ajustando para que se pueda hacer 100% virtual (con todas las dificultades que esto implica en lo local).
Se han tomado dos poblaciones distintas para comprender sus diferencias y particularidades (que van desde la conectividad, hasta las dinámicas locales), de forma tal que EVOKE sea un programa lo más inclusivo posible.
De igual forma, ha adelantado un diseño colaborativo con los maestros, los cuales, luego de este proceso, se convierten en beneficiarios también del programa, pues se requiere estimular igualmente sus habilidades para revolucionar sus esquemas de enseñanza.
Impactaremos jóvenes de 13 a 20 años, de diferentes condiciones sociales, de toda la geografía regional, así como a los maestros vinculados en sus procesos de formación.
EVOKE es un programa de fortalecimiento de habilidades de S. XXI, creado por el Banco Mundial en 2010 como un bien público. EVOKE ha sido implementado en varias iteraciones en países como Suráfrica, Brasil, México y Colombia.
EVOKE funciona similar a un juego de rol, en el cual los estudiantes deben ingresar a una plataforma digital. Allí leerán una novela gráfica, que cuenta una historia que plantea una serie de retos. Los estudiantes se convierten en Agentes de la Red EVOKE y reciben una misión para resolver las problemáticas más complejas relacionadas con la construcción de ciudades y territorios sostenibles.
A medida en que el tiempo va pasando, los Agentes van recibiendo misiones en las que deben realizar tareas que van desde la conformación de equipos, hasta la generación de prototipos de soluciones para ser probadas con la comunidad. Esta plataforma involucra tanto a docentes como a estudiantes.
La versión actual de EVOKE, se construyó sobre la base de las versiones anteriores e incluye algunas características adicionales, tanto en sus funcionalidades como en su dinámica y tecnología disponible, de forma tal que se eleve el potencial de apropiación y el esquema de sostenibilidad financiera.
Las siguientes son las características actuales de EVOKE:
Plataforma digital construida sobre Moodle (nueva característica).
El método de aprendizaje al interior es Design Thinking (característica existente).
Desarrollo para funcionamiento en dispositivos móviles (nueva característica, por mejorar para funcionamiento fuera de línea).
Novela gráfica sobre la temática de ciudades sostenibles (nuevo contenido).
Incentivo para estudiantes basado en una criptomoneda estable llamada Evocoin, la cual se puede redimir por bienes y servicios en un mercado digital (nueva característica que se soporta en Blockchain).
Esquema de torneo entre equipos. Los equipos tendrán que hacer alianzas entre ellos para completar sus misiones (alianzas que promuevan la equidad). Los mejores equipos recibirán apoyos adicionales para llevar sus proyectos a la realidad. (nueva característica para ser implementada en la siguiente iteración).
Uno de los grandes beneficios de EVOKE es que los contenidos que se plantean a través de la novela gráfica (en este caso ciudades sostenibles) pueden ser cambiados, de forma tal que cada torneo puede girar sobre una problemática diferente.
- Deploy new and alternative learning models that broaden pathways for employment and teach entrepreneurial, technical, language, and soft skills
- Provide equitable access to learning and training programs regardless of location, income, or connectivity throughout Latin America and the Caribbean
- Pilot
El reto a solucionar es: ¿Cómo estimular, de forma masiva, las habilidades requeridas, con métodos adecuados para los jóvenes, y a la vez vincularlos a la resolución de retos sociales?
La innovación de EVOKE se sustenta en dar respuesta de forma novedosa a cada parte de la pregunta formulada que buscan generar valor frente a las respuestas tradicionales:
Para masificar el acceso, se están utilizando tecnologías digitales con contenidos y actividades transversales. No obstante, sabiendo que no todos tienen dispositivos de acceso y conectividad permanente, se implementan soluciones que pueden correr en los dispositivos de iniciativas gubernamentales como Computadores para Educar y se busca evolucionar a herramientas que funcionen fuera de línea igualmente.
Para vincular las habilidades en el juego: cada una de las misiones de EVOKE se ha diseñado pedagógicamente para atender una habilidad principal y una secundaria.
Para acercar a los jóvenes, se utilizan las dinámicas de juego (la novela gráfica, las misiones y la competencia en un torneo). Adicionalmente se utilizan las Evocoins como criptomonedas reales (basadas en Blockchain) con valor real.
El uso de Blockchain permitirá hacer trazabilidad del flujo de recursos de los incentivos dentro de la plataforma.
Para vincularlos con retos sociales, se utiliza el Design Thinking como columna vertebral para producir soluciones con potencial impacto real.
Adicionalmente, se vinculan las mejores respuestas de los estudiantes con oportunidades de soporte adicional para llevar sus proyectos a la realidad a través de una red de aliados de EVOKE.
Impacto: Mejorar la calidad de vida de los estudiantes que participan de Evoke, a través del fortalecimiento de sus condiciones para desempeñarse en el mundo laboral o del emprendimiento, así como de quienes se beneficien de las soluciones desarrolladas por dichos estudiantes.
Outcomes de mediano plazo: conformar un grupo de jóvenes con habilidades y capacidad para transformar las problemáticas sociales a través del diseño e implementación de innovaciones sociales.
Outcomes de corto plazo: Mejorar las habilidades de S. XXI de los estudiantes participantes. Mejorar la percepción de los jóvenes participantes de su capacidad de resolver problemas sociales complejos.
Outputs: Torneos de Evoke desarrollados, en los que los estudiantes desarrollan procesos de aprendizaje basado en retos, que estimulan sus habilidades de S. XXI y los acercan a la resolución de problemáticas sociales.
Entradas: Plataforma EVOKE base, marco pedagógico, novela gráfica disponible, alianzas con diversos actores nacionales e internacionales.
Necesidades: solución a problemas sociales sin respuesta desde lo tradicional, debilidad de habilidades socioemocionales que minan el desempeño de los jóvenes en el mundo laboral, esquemas educativos que no fortalecen las habilidades requeridas.
La relación entre estas actividades y los resultados e impacto de EVOKE fueron medidas por el Banco Mundial en 2017. El estudio evidenció la relación entre EVOKE y el fortalecimiento de las habilidades de S. XXI, así como con la sensibilidad para trabajar sobre retos sociales. El documento se encuentre en: https://bit.ly/2X5bHLb
- Children & Adolescents
- Low-Income
- Middle-Income
- Colombia
- Colombia
Actualmente estamos atendiendo con la solución base, a manera de piloto, a cerca de 340 jóvenes en Colombia.
Se abrió la solución base en la plataforma Colombia Aprende para estructurar un torneo con 100 colegios en los próximos ocho meses. Esto implica cerca de 5 mil estudiantes adicionales.
Se inició un proceso con la Consejería TIC de Bogotá para adelantar una campaña de EVOKE en los colegios distritales. Se espera una participación inicial de 50 colegios adicionales en un reto muy particular para la construcción de Bogotá ciudad y territorio inteligente. Esto puede implicar cerca de 5 mil estudiantes más.
En 5 años, se espera contar con cerca de 100 mil estudiantes anuales.
Las metas para el primer año están relacionadas con:
Implementar la solución base en el marco de al menos un torneo masivo (al menos 50 colegios participando).
Obtener el respaldo de una entidad gubernamental para el desarrollo de un torneo.
Obtener el respaldo de al menos una organización privada en la dinamización de un primer torneo masivo.
Poner en marcha el sistema de evaluación del programa.
Las metas para los primeros cinco años están relacionadas con:
Haber implementado torneos en cinco países de la región.
Contar con un modelo de sostenibilidad económica implementado.
Haber generado 2 nuevas variaciones de EVOKE para ampliar el alcance.
Tener una red de jóvenes solucionadores de problemáticas sociales, así como una red de organizaciones de soporte.
Haber soportado la generación de al menos 100 innovaciones sociales por parte de grupos de jóvenes que hayan pasado por Evoke.
Con base en estos resultados se espera mejorar las habilidades de los jóvenes para su desempeño en el contexto laboral, bien sea como emprendedores o intraemprendedores (razón por la cual se requiere fortalecer el sistema de evaluación). Por otra parte, se espera que los jóvenes logren implementar soluciones innovadoras a problemáticas sociales, no sólo como proyectos sin ánimo de lucro, sino también como emprendimientos tipo B.
De esta forma, se fortalecerá el ecosistema de producción de soluciones sociales a la vez que se mejoran las condiciones de las poblaciones vulnerables para generar de forma proactiva cambios positivos en sus condiciones de vida.
Las barreras para el año que viene están relacionadas con los siguientes aspectos:
La actual coyuntura del COVID 19, pues los alumnos no están asistiendo a los colegios y aún no es claro cómo se normalizará la situación.
La baja flexibilidad curricular de los colegios, que hace que Evoke sea una actividad que debe ser enmarcada en diferentes asignaturas por parte de profesores con ánimo de innovación.
Debilidad en la capacidad de los profesores para acompañar a los grupos de estudiantes en el desarrollo de sus procesos.
Se requieren recursos financieros aún no disponibles para el ajuste de la plataforma derivado de las pruebas piloto en marcha y para que funcione como torneo.
Las barreras para los siguientes 5 años:
La estructura actual de Qüid se encuentra en Colombia, lo que dificulta el ingreso a nuevos países.
El conocimiento de la dinámica de otros países latinoamericanos.
El enfoque de los programas de fortalecimiento empresarial, el cual no incluye actualmente a jóvenes de educación media.
Las dificultades de conectividad en las regiones.
Adaptación rápida a nuevos contextos y creación de nuevos contenidos.
Frente a las barreras del primer año:
Se está llevando EVOKE a un ambiente 100% virtual que apoye los procesos de aislamiento preventivo.
El que se desarrolle como un torneo, hace que los colegios abran el espacio para los participantes. Adicionalmente, se alineará EVOKE con necesidades puntuales del Distrito de Bogotá para que los colegios públicos reciban el aval de la Secretaría de Educación Distrital.
Estructurar campamentos de entrenamiento para los profesores que vayan a participar como soporte de los equipos participantes.
Se encuentra en construcción la estrategia de patrocinio de los torneos por parte de actores privados. Adicionalmente se destinarán recursos propios para los ajustes básicos.
Frente a las barreras de los siguientes 5 años:
Establecer alianzas con actores locales equivalentes a Qüid en países cercanos (se ha explorado con Ecuador, Perú y Costa Rica. Adicionalmente hay un relacionamiento con Honduras).
Las alianzas mencionadas ayudan a conocer las dinámicas y mantener la alianza con el Banco Mundial para agilizar el ingreso a otros países.
Iniciar un proceso de conversación con agentes de diseño de política de fomento al emprendimiento. Se han hecho acercamientos con ICEX de España y se realizará con Innpulsa de Colombia. De igual forma con los centros sacúdete del actual Gobierno.
Avanzar con el desarrollo de la solución que funciona offline. Ya se hizo una prueba con la app de Moodle.
Se hace necesario vincular en la red a creadores de contenido. Inicialmente con universidades y aprovechar el impulso a la industria naranja del presente Gobierno.
- I am planning to expand my solution to Latin America/Caribbean
Actualmente se han identificado oportunidades de expansión a otros países de América Latina en los que se cuenta con capital relacional: Costa Rica, Ecuador, Perú y Honduras. No obstante son planes que se contemplan para segundo semestre de 2021, por lo cual no se han detallado hasta el momento.
- For-profit
Dos personas de tiempo completo en este momento.
Una persona de tiempo parcial en este momento.
Un equipo de desarrolladores de 5 personas de tiempo completo en este momento.
Un equipo del Banco Mundial de 2 personas de tiempo completo en este momento.
Un equipo del Banco Mundial de 2 personas de tiempo parcial en este momento.
Este equipo está programado hasta Junio de 2020. Para la siguiente etapa se encuentra en estructuración las necesidades de equipo, con base en la puesta en marcha del primer torneo.
Qüid Lab es una empresa joven (1 año de conformación) que cuenta con un equipo de trabajo que ha trabajado de forma conjunta desde hace 7 años.
La especialidad de Qüid y su equipo es el desarrollo de procesos de innovación pública que se apalanca en tecnologías digitales.
El equipo de Qüid Lab fue el encargado de conceptualizar, diseñar y poner en marcha el Centro de Innovación Pública Digital del Ministerio TIC en Colombia.
Cuenta con un amplio capital relacional en el país y en varios países de la región.
Cuenta con conocimiento en procesos de formación y en el uso de métodos de innovación para la solución de problemáticas sociales.
El equipo de Qüid es interdisciplinario: Una administrador con Master en innovación, una diseñadora de productos y servicios con posgrado en sostenibilidad, un ingeniero electrónico con posgrado en TIC y ahora en IA, un economista con posgrado en gestión del conocimiento, una politóloga con posgrado en gestión pública y un abogado con posgrado en derecho ambiental
Banco Mundial: es la organización que creo EVOKE y canalizó los recursos para la evolución actual de EVOKE, coordinan la evolución actual y proveen el marco pedagógico y el relacionamiento con diferentes organizaciones. Apoyan el proceso de diseño del escalamiento.
Universidad EAN: Apoyan el desarrollo del piloto.
Colegios en Fundación y Aracataca (Magdalena): proveen el segundo escenario para el piloto.
Telefonica: provee los incentivos para el desarrollo del piloto actual.
Los clientes: son instituciones gubernamentales, organizaciones ejecutoras de cooperación, fundaciones empresariales, Áreas de responsabilidad social.
Los beneficiarios: estudiantes de educación media y sus maestros.
La propuesta de valor: esquema de formación en habilidades de S. XXI que conquista el corazón y la voluntad de los jóvenes.
Programa que habilita la creación de soluciones reales de innovación social que habilitan la opción de emprendimiento en jóvenes.
Apertura de espacios de innovación abierta para resolver retos complejos.
Actividades clave: Diseño de la mecánica de juegos. Diseño de los torneos. Caracterización de problemáticas. Adaptación de contenidos. Administración de la plataforma. Entrenamiento de profesores. Desarrollo de nuevas actividades. Establecimiento de red.
Recursos Clave: Equipo de trabajo pedagógico. Diseñadores de juegos. Equipo Tecnológico. Equipo de experiencia de usuario. Infraestructura tecnológica.
Canales:Canal digital de la plataforma. Sesiones presenciales de presentación de soluciones (pitch).
Las fuentes de ingresos, los costos y los aliados se evidencian en los campos posteriores
Los torneos serán patrocinados por organizaciones que deseen movilizar la creatividad de los jóvenes para resolver una situación social compleja, así como de organizaciones públicas que requieran de espacios de innovación abierta, organizaciones de cooperación que deseen movilizar alguna temática específica.
La postulación en sí misma aportó en el proceso de clarificación de algunos aspectos frente al proyecto.
El TPrize Challenge es una oportunidad para acelerar la obtención de los resultados.
Dentro de los habilitadores se encuentra el acceso a algunos recursos requeridos para agilizar los ajustes requeridos en la solución para dejarla lista para el funcionamiento bajo el esquema de torneos y el funcionamiento fuera de línea para acceder a zones sin conectividad.
Por otra parte, poner a prueba la idea ante actores externos a los que normalmente vienen desarrollando la solución es muy nutritivo para el mejoramiento.
- Mentorship
- Incubation & Acceleration
- Funding
Continuar con el Banco Mundial en un acuerdo para dinamizar el uso de Evoke en el marco de los torneos.
Establecer una alianza con Moodle para llevar el esquema de gamificación sobre el LMS a un nivel más profundo.
Establecer una alianza con la Academia de Disney para el diseño de la experiencia de usuario.
Establecer una alianza con empresas como RockStar para desarrollar la estrategia de gamificación.
Establecer una alianza con Marvel para el desarrollo del universo Evoke.
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