Divertrónica (Electrónica accesible para todas y todos)
En el Perú, por cada 5000 personas de la PEA, solo existe un investigador (Concytec, 2017). Debido a ello, diversos actores suman esfuerzos para acercar a la población a las ciencias, la ingeniería y la tecnología. Divertrónica, emprendimiento que produce recursos educativos y facilita talleres STEAM para desarrollar las competencias del siglo XXI, nace en este escenario y busca concentrarse en zonas rurales. En dichos espacios, la pobreza alcanza aproximadamente al 45% de la población (INEI, 2017 citado por CNN, 2018), por lo que no es factible asumir los costos de un equipo de laboratorio o de recursos tecnológicos. Divertrónica presenta una propuesta educativa con enfoque Maker, metodología ABP y materiales accesibles. Nuestra misión es crear las condiciones para que las competencias del siglo XXI se desarrollen acorde a lo solicitado por la Agenda ONU 2030 y que esta iniciativa se multiplique en toda América Latina y el Caribe.
Según el estudio Desafíos y problemas: política de adolescentes y jóvenes en el Perú (Lescano et al.2018), tres de cada diez adolescentes no culminan la secundaria en la edad habitual (16 años), jóvenes entre los 15 y los 29 años no estudian ni trabaja y 13 de cada 100 adolescentes entre los 15 y los 19 años han estado o están embarazadas. Este escenario es producto de diversos factores. En primer lugar, la preparación de los docentes juega un rol fundamental, ya que sin los recursos educativos y metodologías se puede contribuir con la deserción escolar. En segundo lugar, la escasa articulación entre la empresa privada y el sector educativo disminuyen la posibilidad de que el estudiante alcance un buen trabajo. En tercer lugar, se incorporan la pobreza, la violencia de género y las limitaciones del sector educativo. Diversos estudios han demostrado que las carreras vinculadas a la ciencia y la tecnología generan un retorno económico considerable para el profesional y su entorno. Por ello, es fundamental desarrollar propuestas educativas que permitan a las niñas y niños innovar y vincularse a la ciencia, la ingeniería y las humanidades con la finalidad de que puedan convertirse en ciudadanos de sostenibilidad.
Divertrónica se enfoca en brindar talleres con enfoque Maker, metodología ABP y materiales accesibles en zonas vulnerables. Dichas sesiones se dirigen a grupos familiares, es decir padres e hijos que reciben los recursos y el desafío de ensamblar prototipos electrónicos. Divertrónica, como solución, aborda diversas necesidades. En primer lugar, fomenta la horizontalidad, empodera a los niñas y niños, desarrolla la capacidad de aprender a aprender y favorece el aprendizaje cooperativo, puesto que el adulto y el menor retroalimentan y orientan sus avances. En segundo lugar, nuestra propuesta educativa se relaciona directamente con la teoría conectivista y con tres de los requisitos del perfil de egreso del estudiante plasmados en el Currículo Nacional. En tercer lugar, contribuye con la regulación de las emociones, así como con el fortalecimiento de la autoestima y del autoconcepto mediante la integración de las Artes. En cuarto lugar, afianza los vínculos familiares, ya que fomenta el reconocimiento y el respeto por los pensamientos, opiniones e integridad de las niñas y niños. Al respecto es necesario mencionar que, en Perú, el hogar representa uno de los espacios donde la agresión psicológica o física es frecuente (INEI, 2016).
Divertrónica es una propuesta educativa que genera recursos educativos electrónicos y facilita talleres STEAM para desarrollar las competencias del siglo XXI. Mediante el juego, el aprendizaje cooperativo, el ABP y el enfoque STEAM o cultura Maker, los participantes construyen un producto o robot básico funcional. Este desafío inicia con el ensamblaje de un circuito eléctrico entre una batería y un motorreductor. Luego, se añaden diversas piezas, cintas aislantes y ligas para que tome forma. Es importante mencionar que el resultado o prototipo se construye para brindar una solución a una problemática que proviene del entorno local de los participantes. Durante el proceso, se alcanzan varios logros. En primer lugar, identifican los principios de la electrónica, así como las diferencias entre los circuitos en serie y paralelos. En segundo lugar, resuelven un problema. El prototipo recibe una función y es acondicionado con piezas puzles para construir carritos, motos, entre otros que brindarán solución a un desafío del entorno local. En tercer lugar, fomenta el trabajo en equipo y la comunicación asertiva, ya que el proyecto se desarrolla entre varios participantes. En cuarto lugar, se promueve la creatividad, la imaginación y la narrativa, ya que cada producto se convierte en un personaje de una historia o en una herramienta que transforma a la niña o al niño en el actor principal de su historia para mejorar su comunidad. Finalmente, la estructura y facilitación de los talleres considera como eje transversal la Agenda ONU 2030.
La metodología de los talleres se basa en aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje experiencial, en la solución de casos y en aprendizaje cooperativo. Los insumos que se emplean para la creación de los productos son una batería, un motorreductor, piezas de colores, cinta aislante y ligas elásticas. También pueden incluir algunos elementos como Masking tape, plumones o adornos.
- Deploy new and alternative learning models that broaden pathways for employment and teach entrepreneurial, technical, language, and soft skills
- Provide equitable access to learning and training programs regardless of location, income, or connectivity throughout Latin America and the Caribbean
- Prototype
Divertrónica es innovadora, principalmente, por las siguientes razones. En primer lugar, permite la construcción de prototipos electrónicos a muy bajos precios, por lo que el factor económico no se convierte en un obstáculo para crear productos tecnológicos. En segundo lugar, fomenta el desarrollo de habilidades blandas y preocupación por el bienestar del otro. La resolución del problema motiva la participación de niñas y niños por igual. Ellos son los protagonistas y quienes toman las decisiones. Además, las propuestas de solución, que engloban la fabricación de los prototipos, se construyen para enfrentar problemas del entorno local de los participantes. En tercer lugar, el procedimiento de ensamblaje es sencillo, ya que las piezas y el ensamblaje del circuito eléctrico se realiza de forma segura y con un monitoreo constante. En cuarto lugar, los talleres de Divertrónica se constituyen como un espacio de trabajo colaborativo y de inclusión, puesto que las personas con discapacidad se integran a la tarea sin complicaciones.
El enfoque STEAM representa una oportunidad para desarrollar las competencias que se requieren para el siglo XXI. Al respecto el portal del Foro Económico Mundial (2019), citó las estadísticas del portal LinkedIn sobre las habilidades más demandadas por las empresas en el presente año, tales como Cloud Computing, Artificial Intelligence, Analytical Reasoning, People Management, UX Design, Creativity, Persuasion, Collaboration, Adaptability y Time Management. Este grupo de capacidades requiere una visión distinta sobre el entorno y sobre el impacto de las tecnologías. Debido a ello, el enfoque STEAM, acrónimo que propone unir las ventajas de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, el Arte y las Matemáticas con el aporte de la metodología de Aprendizaje basado en proyectos, se presenta como una propuesta innovadora que busca generar aprendizajes en las áreas de Ciencia, Tecnología y Humanidades con la finalidad de preparar a las generaciones para la transformación digital y para responder de forma óptima a las demandas del mercado laboral. La difusión del enfoque STEAM inició el año 2015 a través del Seminario Internacional STEAM. Dicha propuesta es impulsada por el Instituto Apoyo con la finalidad de socializar las buenas prácticas sobre tecnología, ciencia, robótica y experimentación en los colegios peruanos. En la edición de 2018, contaron con el respaldo de Concytec y del Ministerio de Educación, los cuales presentaron sus propuestas en el bloque “Gobierno enfocado en Educación STEAM”, ya que este enfoque promueve “la indagación, la investigación, el diálogo, el pensamiento crítico, la curiosidad científica y la innovación.” (Concytec, 2018).
- Children & Adolescents
- Rural Residents
- Very Poor
- Persons with Disabilities
1. 200
2. 1000
3. 5000
Divertrónica trabaja directamente con grupos familiares, es decir, niñas, niños y sus padres. En el primer año, se busca generar alianzas con colegios nacionales de Lima provincias. Dichos centros deben presentar encontrarse en estado de vulnerabilidad y contar con una población escolar, con edades entre los 5 y 11 años. De esta forma, se afianzará la creación de una red de embajadores compuesta por padres, madres, tutores, docentes y administrativos. Esto nos permitirá establecer las réplicas, los monitoreos y la evaluación de los talleres. El trabajo articulado nos permitirá llegar a una población inicial de 1000 menores. En cinco años, se espera capacitar a nuevas redes de docentes con la finalidad de llegar a más de 5000 estudiantes.
Las barreras son económicas, ya que hasta la fecha los costos son asumidos íntegramente por los miembros de Divertrónica. Del mismo modo, se considera que el equipo debe recibir asesoría y apoyo legal para registrar y escalar el producto (prototipo electrónico).
Para superar las barreras económicas, realizamos actividades de autofinanciación o vendemos algunos de los prototipos.
- I am planning to expand my solution to Latin America/Caribbean
El prototipo electrónico que se construye en los talleres de Divertrónica tiene como finalidad cerrar las brechas de acceso a la tecnología, fomentar el espíritu científico y desarrollar las competencias del siglo XXI. Por ende, su finalidad no es lucrativa.
- Nonprofit
2 personas
Ambos somos docentes con varios años de experiencia en la labor pedagógica. Además, contamos con estudios y especializaciones en otras áreas, por lo que logramos transversalizar los enfoques del Currículo Nacional y la Agenda ONU 2030 en todos nuestros proyectos. Finalmente, conocemos los procesos y los mecanismos del sector educativo nacional peruano.
No contamos con socios, pero sí poseemos la confianza de algunas instituciones que apuestan por la educación. Este es el caso de la Municipalidad Metropolitana de Lima. Divertrónica fue invitada a exponer sus talleres en diversos eventos del ente gubernamental.
Beneficiarios clave: Escolares de primaria de zonas rurales en Lima provincia
Producto o servicio: Prototipos electrónicos y talleres con enfoque STEAM
Buscamos alianzas estratégicas con empresas que apuesten por la educación. De esta forma, buscamos contar con donaciones sostenidas y subvenciones.
TPrize Challenge es una oportunidad que nos permitirá fortalecer nuestro aporte a la educación peruana y concretar nuestra teoría del cambio. Su apoyo nos permitirá incrementar el capital de Divertrónica y expandir las operaciones con la finalidad de llegar a más colegios, más docentes y más niñas y niños en zonas rurales.
- Mentorship
- IP Registration
- Capacity Building
- Connection with Experts
- Funding
Laboratoria