TECNOLOGÍA CREATIVA Y DISCAPACIDAD
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El proyecto es construir un organismo que capacite y acompañe a jóvenes y adultos con discapacidad cognitiva en el desarrollo de un emprendimiento comercial, para la fabricación de objetos artesanales y artísticos utilizando Nuevas tecnologías ensambladas con descartes tecno.
Los objetos a fabricar -con el estilo de cultura maker- usa Nuevas tecnologías como el modelado e impresión 3d, los e-textiles y otros wearables, circuitos electrónicos o robotizados, etc., juntamente con elementos en desuso reciclados provenientes de diversas tecnologías -por ejemplo, teclados de computadoras o calculadoras viejas, teléfonos, placas de mouse descartados, etc. y otros.
Las personas con discapacidad cognitiva encuentran este tipo de emprendimiento, hacer un aporte a la sociedad y la vez concretar un modo de sostenerse económicamente.
El problema principal que pretende mejorar es la inclusión de jóvenes y adultos con discapacidad cognitiva en el mercado laboral a través de emprendimientos autónomos y con un nivel de calificación acorde con la preparación que reciben en escuelas primarias y secundarias. Dado que las posibilidades de inserción laboral son muy bajas en esta población y dependencia casi por completo de planos de integración de empresas multinacionales, en las que estos jóvenes operan pasantías rentadas por breves operaciones, pero que no los lleva a la efectivización del trabajo ni operado como antecedente en su plan de estudios para futuros trabajos, por causas diversas. Acompaño a continuación enlaces al material del Informe Mundial sobre la discapacidad de la OMS y material del INDEC, Rep. Argentina.
https: // www.who.int/disabiliti ...
https: // www.indec.gob.ar/ftp/c ...
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Desde hace más de 20 años, con mi esposo Daniel Sforzini, trabajamos creando planos de estudio, dictando clases y diseñando materiales didácticos para la enseñanza de Tecnología de niños y jóvenes con discapacidad cognitiva leve, a los que acompañamos en su Ciclo de Capacitación Laboral durante sus pasantías en empresas, en general multinacionales como Syngenta, SAP, Roemers, McDonalds y otras.
Se destaca la frustración de la mayoría de los jóvenes cuando finalizan sus pasantías laborales temporarias y el curso que les brindamos ya que sienten que vuelven a fojas cero, quedando a la espera -casi imposible- de volver a experimentar una oportunidad similar. Muchos de esos jóvenes continúan estudiando con nosotros, principalmente Tecnología e Informática y ni siquiera existen en nuestra ciudad talleres protegidos para que puedan insertarse. Amén de que su formación es lo suficientemente robusta como para poder crear alternativas económicamente factibles, con el acompañamiento suficiente.
Un emprendimiento comercial que contemple las Nuevas Tecnologías, la creatividad y las habilidades informáticas, nos parece que responden a las necesidades de esta población.
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Brindamos capacitación en Nuevas Tecnologías e Informática, incluyendo prácticas del Lenguaje y la Matemática, Ofimática, Programación de computadoras, Modelos e Impresión 3d, Introducción a la Robótica, Internet de las cosas, Diseño Web, Marketing y Comercio en Internet.
- Deploy new and alternative learning models that broaden pathways for employment and teach entrepreneurial, technical, language, and soft skills
- Pilot
Nuestro proyecto es innovador en tres aspectos paralelos:
1. Utiliza Tecnologías Nuevas y las actualizaciones constantemente
2. Integra ideas de reciclado, cultura Maker (incluyendo las nuevas formas de difusión y comercio en Internet) y conceptos pedagógicos que afectan a las nuevas investigaciones científicas. Cito parte de la Introducción de mi nuevo libro sobre Tecnología creativa :
"La importancia de enseñar a programar a los niños desde pequeños, y no solo mediante un lenguaje de computadoras, sino abarcando también tarjetas inteligentes, robots, internet de las cosas y toda la tecnología que año a año vamos añadiendo a nuestros planos de estudio de "Informática". (...)
Las investigaciones recientes sobre el papel de la fantasía en el aprendizaje de los niños, como resume Deena Weisberg en su artículo "La ventaja de la fantasía" (Mente y cerebro, 2017) (...)
El rol del videojuego en la vida social, intelectual y cultural de los niños en los últimos años, como investigaron entre otros, Daphne Bavelier y C. Shawn Green y sintetizar en su nota sobre "Videojuegos que potencian el cerebro" (Investigación y Ciencia, 2016) (...)
Los conceptos del movimiento Maker que incorpora la computación física junto con los procesos de construcción, elaboración y fabricación en la enseñanza con Tecnología educativa, incluyendo aspectos manuales y artesanales. (...)
Las conexiones planteadas entre el uso del SketchUp para diseñar objetos 3D y los niños con autismo, Proyecto Spectrum hace unos años y las investigaciones de Cheryl Wright , de la Universidad de Utah. (...)
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Nuestra experiencia de enseñanza de Tecnología y la producción de objetos "tecno" que considera piloto con jóvenes de discapacidad cognitiva además de los productos que ellos fabrican con nosotros, y la satisfacción que observamos nuestro interés de llevar a cabo un proyecto más sólido y replicable sobre Tecnología Creativa.
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- Children & Adolescents
- Elderly
- Rural Residents
- Low-Income
- Middle-Income
- Persons with Disabilities
- Argentina
- Argentina
- 1. la cantidad actual de personas a las que sirve
- 100
- 2. el número que cumplirás en un año
- 200
- 3. el número que cumplirás en cinco años
- 1000
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Nuestros objetivos integrales:
Capacitación en la fabricación y fabricación de objetos de diseño tecnológico integrando reciclado diverso.
Programación en diversos idiomas de computadora, enseñanza de la misma a niños y jóvenes, incluyendo discapacidad.
Producción de materiales de Transmedia narrativa como libros, videojuegos, etc. destinados al aprendizaje de las Nuevas Tecnologías, la Matemática y la Lengua.
Encontramos barreras principalmente económicas.
Continuaremos con la producción de materiales educativos y también la venta de objetos de diseño de Arte tecno realizados por nosotros y los alumnos.
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- For-profit
Somos una empresa familiar, formada por nuestro matrimonio con Daniel Sforzini y nuestra hija Luciana Sforzini Kaufman (20)
Soy pionera en el uso de Tecnología educativa en Argentina desde los años 90, desarrollé múltiples propuestas para la educación tecnológica de docentes y alumnos de escuelas especiales, además de que investigamos nuevas tecnologías constantemente con Daniel y Luciana y producimos nuestras obras de Arte Tecno desde hace muchos años también.
También realizamos programas para televisión abierta en Argentina sobre Alfabetización digital, produjimos más de 10 libros didácticos, 80 videojuegos educativos, y asesoramos gran número de instituciones.
Los diversos méritos y las obras habituales varían desde el 2008 en el "Quién es Quién en el mundo".
Pero principalmente creo que la razón fundamental para un éxito futuro en un proyecto como este es que los alumnos nos eligen constantemente y tienen necesidades que nos motivan.
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Trabajamos en el colegio de Recuperación W. Pringle Morgan, desde 1991, donde funciona nuestra coordinación en Informática y en el Ciclo de Capacitación Laboral, para egresados de Posprimario y Secundario del mismo colegio.
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Nuestros clientes son actualmente los alumnos con los que pretendemos llevar a cabo un emprendimiento comercial, para el cual cualquier usuario final sea cliente.
Vendiendo productos o servicios
La barrera económica es el principal escollo que sufrimos. Para llevar a cabo una propuesta que capacite y acompañe a jóvenes y adultos con discapacidad cognitiva leve, en la creación de un emprendimiento comercial, necesitamos un capital que nos permita seguir fabricando prototipos que luego replicamos en forma aproximada con los jóvenes, profesionales (por lo menos uno) para tutorizar las tareas del participante, como también existe un costo en la difusión, promoción y conversión de los productos fabricados en Internet.
Un punto de partida sería este premio.
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- Funding
Bill Gates y Melinda Gates
Fundación Varkey
Canal Encuentro (Argentina)
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