LLUVIA DE IDEAS. “Herramientas Lúdico - Didácticas”
El objetivo central del proyecto es mejorar la experiencia educativa en el nivel secundario. La solución que ofrecemos busca acercar el conocimiento a los adolescentes por medio de juegos de mesa diseñados para trabajar en el específicamente en el contexto del aula. Los diseños de los juegos se compartirán bajo licencias libres para uso educativo, para que puedan tener acceso las personas interesadas y que los recursos económicos no sean un impedimento para acceder al conocimiento. Los beneficios de aprender jugando son múltiples, desde el desarrollo cognitivo y el aprendizaje específico de los campos de conocimientos, hasta habilidades sociales, de lenguaje, de comprensión de reglas, de los límites, del respeto por el otro y de la responsabilidad de trabajar en equipo. El proyecto se capitalizará a partir de la fabricación y venta de versiones Boutique realizadas con materiales que garanticen calidad y durabilidad.
Uno de los principales problemas de la educación en América Latina tiene que ver con la predominancia de modelos pedagógicos que no responden a las necesidades del mundo moderno.
Según los estándares de medición de la calidad educativa elaborados en las pruebas PISA, América Latina y el Caribe registra niveles muy bajos en casi todas las áreas de conocimiento. El problema no es “que enseñar” sino “cómo enseñar”. La innovación y la búsqueda de estrategias es la única alternativa para mejorar los resultados. “Si buscas resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo”, Einstein. Si bien muchos pedagogos consideran el juego como un recurso que facilita el aprendizaje de competencias necesarias para la vida, existen pocas herramientas diseñadas para trabajar específicamente en el aula. En la actualidad existe un auge creciente por los juegos de mesa y un interés particular del grupo adolescente por las trivias digitales. La pregunta en otros contextos resulta más interesante.
El desarrollo de herramientas lúdico didácticas incluye una perspectiva pedagógica que contempla el aprendizaje de roles, la perspectiva de género, la educación en valores, el cuidado del medio ambiente, la cooperación para la resolución de conflictos y la competencia como camino para la superación personal.
Me desempeño como docente de educación secundaria trabajando en el campo de las ciencias sociales por más de 23 años. Luego de profundizar en alternativas y modelos pedagógicos he llegado a la conclusión de que el juego se constituye como uno de los principales facilitadores de aprendizajes múltiples. La propuesta busca integrar la tecnología con el auge creciente de los juegos de mesa en un proyecto que contemple el contexto del aula y las necesidades específicas de cada campo de conocimiento.
La población objetivo del proyecto son los estudiantes de educación secundaria y docentes.
Los prototipos nacieron inspirados en herramientas que he probado satisfactoriamente en el aula logrando capitalizar el tiempo de clases, crear un entorno de socialización, facilitar la comprensión de los conceptos fundamentales de cada programa, fomentar la cooperación y la participación democrática.
Las mecánicas de juego son sencillas, para facilitar el abordaje rápido de los contenidos y adaptables para la realización de herramientas para otros campos de conocimiento.
Lluvia de ideas es una empresa social que busca acercar herramientas lúdicas a docentes y estudiantes que quieran realizar prácticas innovadoras en el aula. El primer producto que queremos compartir se llama “Impacto Ambiental”. Consiste en un juego de mesa masivo para hasta 30 estudiantes organizados en hasta 6 grupos de 2 a 5 jugadores cada uno. El rol del docente, en este tipo de herramientas es moderar y organizar el juego. El juego mezcla elementos de rol, trivia, estrategia, política y administración de recursos. Si bien la herramienta lúdica está orientada a las ciencias sociales, la mecánica y reglas son adaptables a otras áreas de conocimiento. El espíritu del juego es fomentar la competencia y la colaboración. Puede resultar ganador un equipo, pero también pueden perder todos si no hay colaboración.
Los diseños de tarjetas, tableros, fichas y manuales de cuestiones se encontrarán disponibles para su descarga libre para uso exclusivamente educativo desde una plataforma web. Las imágenes y fotografías utilizadas en los diseños de las cartas de cada mazo fueron seleccionadas cuidadosamente de plataformas que distribuyen bajo licencias CCO (Creative Commons Public Domain) o CC.BY.3.0 (Reconocimiento de autoría) para poder permitir la reutilización del material con fines educativos.
El juego en su versión comercial será presentado en materiales de gran durabilidad. Los tableros y las fichas están impresas sobre planchas de imán 2mm con terminado laminado para facilitar la adhesión al tablero y evitar que las piezas se caigan o se pierdan. El packaging será entregado en una caja de madera con grabado a fuego.
Impacto Ambiental consta de 7 tableros modulares con las principales regiones del mundo y panel de control para el docente. El concepto modular fue pensado para poder organizar el juego en torno a grupos de estudiantes. El prototipo cuenta con un manual de instrucciones y un manual de cuestiones o preguntas con 216 preguntas para el nivel inicial. Además el juego incluye fichas impresas en imán troquelado y tres mazos con un total de 100 cartas en tamaño 88mmx125mm impresas en full color.
- Deploy new and alternative learning models that broaden pathways for employment and teach entrepreneurial, technical, language, and soft skills
- Support and build the capacity of formal and informal educators to better prepare Latin American and Caribbean learners of all ages for the jobs of today and tomorrow
- Prototype
No existen en el mercado herramientas lúdica pensadas específicamente para el nivel secundario. Es verdad que existen juegos de mesa como el ajedrez, cruzados, etc que tienen un valor pedagógico, pero no fueron pensados para el aula, sino para desafíos uno a uno o para un grupo limitado. Las últimas tendencias pedagógicas en el mundo tienen en cuenta la gamificación como método de aprendizaje y existen plataformas digitales como Kahoot que han desarrollado aplicaciones digitales bajo la idea de trivias que permiten al docente jugar en el aula. El enfoque en el tablero o juego físico tiene relación con el creciente auge del mercado de los juegos de mesa y de los juegos de autor. El modelo de negocio propuesto facilita la escalabilidad, ya que se puede producir contra demanda descentralizando el trabajo en imprentas especializadas permitiendo una gran rentabilidad con baja inversión. El aspecto comercial del negocio se centra en la distribución y logística de los productos boutique a instituciones educativas, empresas o particulares.
La idea de compartir libremente los diseños también tiene que ver con una visión innovadora donde el deseo de compartir se encuentra por encima de cualquier acción privativa. La utilización del juego como herramienta garantiza al aprendizaje efectivo de los saberes y la optimización del tiempo en el aula.
Hace varios años que vengo investigando y poniendo en práctica modelos pedagógicos alternativos con una muy buena aceptación por parte de los más jóvenes y con una notable mejora del rendimiento académico, reduciendo la tasa de desaprobación en las materias que he dictado a casi cero. De todas la experiencias que he tenido la más rica, integradora y dinámica fue la incorporación de juegos de mesa en el aula. Utilizando los juegos más tradicionales como el ajedrez, hasta trabajar en el diseño de mis propias herramientas. Para testear los prototipos me he basado en la teoría de la masa crítica, poniendo a consideración las herramientas a grupos de estudiantes, amigos y gente especializada. Jugando podemos aprender un conjunto saberes relevantes para la vida en sociedad. Aprendemos un conjunto de reglas que todos tenemos que cumplir, plazos para cumplir esas reglas, a convivir en sociedad, a ser solidaridad, a escucharnos y recrear un ambiente de respeto. La mayoría de las herramientas están pensadas para jugar en grupo, esto facilita que los estudiantes rompan la organización tradicional de las aulas. Jugar en grupo es mirar a los ojos a tus compañeros y compañeras, conocernos, dialogar, escucharnos. Jugar en grupo consolida las relaciones interpersonales. ¿Competencia o Cooperación?. La solución presentada en el prototipo Impacto Ambiental incluye las dos alternativas integradas en el mismo juego. Es divertido competir, pero también se ha pensado en reglas que garantizan la cooperación y colaboración.
- Women & Girls
- Pregnant Women
- Children & Adolescents
- Elderly
- Rural Residents
- Urban Residents
- Very Poor
- Low-Income
- Middle-Income
- Minorities/Previously Excluded Populations
- Refugees/Internally Displaced Persons
- Persons with Disabilities
- Argentina
- Argentina
La mecánica de juego del Prototipo Impacto Ambiental ha sido testeada durante los últimos 3 años con alrededor de 500 estudiantes. En la actualidad el proyecto se encuentra en la fase de prototipado final. Si bien el proyecto tiene un alcance social ya que garantiza la distribución libre de los diseños para uso educativo siendo el impacto invaluable. El objetivo es hacer escalable el producto es su versión comercial para distribuirlo a instituciones educativas, particulares, empresas, casas especializadas en juegos de mesa. En un primer año el objetivo es vender 2000 unidades del producto boutique Impacto Ambiental. En cinco años, solamente de este producto espero vender más de 30.000 unidades sin incluir las expansiones.
El proyecto impactará de manera de manera positiva en las comunidades de América Latina y el Caribe que tendrán a disposición una herramienta gratuita de impresión a bajo coste para garantizar a los estudiantes el aprendizajes de saberes necesarios para la vida. Mi objetivo es compartir los diseños para que las herramientas que propongo se puedan replicar en instituciones o comunidades. El proyecto es replicable y adaptable a cada sistema educativo ya que propone un núcleo de aprendizajes y saberes elementales y un modelo de práctica metodológica que le permite al docente utilizar las herramientas y adaptarlas a sus contenidos. Si bien el prototipo Impacto Ambiental es un juego que entre sus componentes incluye la trivia, el juego permite que los estudiantes desarrollen o creen un conjuntos de cuestiones que luego puedan ser utilizadas en una partida, aunque la idea a futuro es contar con una base de datos de preguntas y respuestas que puedan ser utilizadas por los educadores. Las mecánicas de juego presentadas son adaptables a otras áreas de conocimiento. Por lo que realizando algunos cambios en los componentes se puede realizar una versión de las herramientas para otras áreas.
En este momento el juego se encuentra en la etapa de prototipado final, la idea es lanzarlo antes de fin de año. Como barreras legales el juego no está patentado. Las barreras de mercado en el primer prototipo puede ser la población objetivo, al ser una población adolescente no cuenta con recursos como para adquirir un producto boutique. Por ello la producción con materiales de calidad está más orientada a los docentes o directamente a la venta a instituciones educativas. Si bien el mercado de los juegos de mesa se encuentra en constante crecimiento, no deja de ser un mercado "nicho", la propuesta al enmarcarse como solución a una cuestión educativa puede llegar a ampliar ese "nicho" a lugares donde los juego de mesa tradicionales tienen difícil acceso. En cinco años, la empresa se va a consolidar en el mercado de los juegos de mesa y didácticos, siendo la única con soluciones pensadas para el contexto del aula para la educación secundaria.
Los registros legales se esperan realizarse en los próximos 3 meses, luego de finalizar el prototipo final. La posibilidad de compartirlo gratuitamente fue resuelta a partir de la selección de imágenes y fotografía libre de derechos. La dificultad de la adquisición por parte de los adolescentes, independientemente de su poder adquisitivo, se resuelve por medio de la descarga gratuita de los diseños permitiendo el acceso a muy bajos costos de producción para la población objetivo. Estrategias de marketing y publicidad pueden hacer escalar el producto rápidamente y posicionar la marca ya que toda cuestión vinculada a la educación siempre despierta el interés.
- I am planning to expand my solution to Latin America/Caribbean
No se está implementando aún.
En los próximos años planeo abrir mercados en otros países de América Latina con el producto boutique aunque los diseños estarán disponibles mucho antes para su descarga libre. Por lo menos en el primer año voy a concentrar la producción y escalabilidad en Buenos Aires.
- Hybrid of for-profit and nonprofit
No formamos parte de otra organización.
Lluvia de ideas
1 Personas Solamente. Diseñador, editor y publicador.
Contratistas para la producción de producto boutique.
- Agite Print Studio
www.agite.com.ar (Impresión de mazos y manuales)
- Safetag Soluciones Gráficas (Impresión de tableros y fichas en imán troquelado)
- MADERBOX (cajas personalizadas grabadas)
www.cajasestuchesmadera.com.ar...
Luego de muchos años de experiencia en el campo educativo desempeñándome como docente en las áreas vinculadas a las Ciencias Sociales he decidido hacer un aporte a la educación fundando una empresa social que pueda aportar un grano de arena a las grandes dificultades que atraviesan los sistemas educativos. Luego de trabajar durante mucho años como profesor quise ampliar mi mirada y logré mi graduación en el campo de la pedagogía obteniendo el titulo de Licenciado en Educación y Gestión Educativa. Actualmente me desempeño como Director del establecimiento educativo E.E.S.Nº11 "América Libre". He trabajado en funciones ejecutivas en otras dependencias del estado, aunque mi búsqueda siempre estuvo ligada a lo educativo. Me gusta diseñar, me gusta educar, y me gusta compartir libremente lo que hago. Este proyecto busca integrar esas ganas de compartir libremente y al mismo tiempo hacer rentable el trabajo de edición y producción que conlleva años de trabajo, ensayo, prueba, error.
No nos hemos asociado a organizaciones.
Lluvia de ideas ofrece dos tipos de soluciones para la educación secundaria. Por un lado la posibilidad de acceder a recursos y diseños listos para ser impresos gratuitamente con fines educativos. Y por otro lado un producto boutique diseñado con materiales de calidad y durabilidad orientado a instituciones educativas, empresas o particulares. Para crear un “engagement” con los clientes se editarán expansiones que añaden mecánicas y nuevas tarjetas. Las ventas se realizarán online, en librerías, casas especializadas de juegos de mesa y en ferias del libro. La principal fuente de ingresos es la línea boutique de herramientas y las expansiones que se desplieguen en torno a cada línea de productos. El proyecto se centra en la distribución y logística de los productos comprados a proveedores de la industria gráfica y productores de cajas de madera grabada (packaging). Al trabajar directamente con los proveedores se reduce la planta orgánica y se eliminan barreras. Así solamente nos dedicamos a diseñar, editar, y luego de los registros necesarios publicamos y nos encargamos solamente de la distribución y de que el producto llegue a cada cliente. El modelo de negocio no requiere inversión en maquinaria ni mano de obra. En las fases principales no se requiere más de una o dos personas para escalar el producto. Para el producto boutique inicial Impacto Ambiental el valor de venta al público sugerido a la fecha es de 30 u$s obteniendo una rentabilidad neta del 30% en una producción de 100 unidades.
El modelo de negocio permite la fabricación contra demanda. Para realizar unas primeras 100 unidades de testeo incluyendo campañas y publicidad no se necesitan más de 1500 u$s. En ese caso cuento con los fondos para costear una primera producción de sondeo de mercados. Para escalar la producción y obtener visibilidad la idea es promover el producto a partir de una campaña de Crowfounding por medio de la plataforma IDEA.ME, que tiene un apartado especial para los juegos de mesa. La pre-venta es un opción interesante no sólo porque permite capitalizar el proyecto sino por la publicidad que puede generarse en torno al proyecto. Luego de escalar el producto boutique por encima de las 2000 unidades se puede abrir rondas de inversión para sumar capitales y dar un salto a otros mercados.
- Mentorship
- Incubation & Acceleration
- Connection with Experts
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Lic. en Educación y Gestión de Instituciones Educativas